Евгений Поникаров
Клуб ЧГК "Самсон" (Петродворец)

ЧТО? ГДЕ? КОГДА?

Автор благодарит за участие в обсуждениях знатоков из клуба "Самсон" Олега Виноградова, Антона Исупова, Олега Карпова, Александра Либера, Николая Поникарова; а также Константина Алдохина, Алексея Богословского и Юрия Выменца.

Содержание

Глава 1 Профессионализм вопросов ЧГК

Глава 2 Энциклопедия ЧГК

Глава 3 Примеры

Глава 4 Некоторые игры знатоков

Глава 5 О ЧГК не совсем всерьез

Литература


Глава 4. НЕКОТОРЫЕ ИГРЫ

Тут никаких наших комментариев не будет. Но сама глава очень интересна.

ЧГК и брэйн - далеко не все, во что играют Знатоки. В этой главе собраны некоторые игры, без которых компании Знатоков обходятся крайне редко. Кроме того, представлены игры, изобретенные автором. Некоторые другие игры можно найти в [6] и [7].

4.1 "Надуваловка"

Наше клубное развлечение - "Надуваловка" - была впервые представлена широким массам знатоков на турнире "Великолукская Осень - 93" и с этого момента начала победное шествие по всем клубам ЧГК. К несчастью, тесная связь нашего клуба с упомянутым фестивалем привела к тому, что клуб "Самсон" часто считают великолукским клубом (эта ошибка попала даже в книгу В. Левина [6]). Клуб "Самсон", конечно же, располагается в Петродворце, и именно в Петродворце были разработаны стандартные правила этой игры, известной сейчас практически каждому знатоку, и предложено ее название. Все другие названия - "Турбонаддув", "Держи ухо востро", "Левые определения" - являются вторичными. К идее угадывания правильного ответа мы добавили новую цель - очки за надувание. Это смещение акцента и стало главным в игре, поскольку большая часть очков зарабатывается теперь как раз надуванием других игроков.

В игре участвуют N Игроков и Ведущий. Игроками могут быть и отдельные знатоки, и целые компании. Число N обычно лежит в пределах 5-8. Меньшее число дает совсем неинтересную игру; при большем числе команд версии трудно запоминать на слух. Впрочем, их можно записывать. На турнире "Великолукская Осень - 99" в игре одновременно участвовали 15 команд.

Каждая команда получает пакет из К слов. Число К обычно равно 8 или 10. Этого вполне достаточно, чтобы расставить всех Игроков по местам. Предполагается, что эти слова Игрокам неизвестны. (У нас в клубе действует джентльменское соглашение: Игрок, знающий значение какого-либо из предложенных слов, просит его заменить. Ведущим, страдающим от недостатка слов, этим придется пренебречь). Считается, что все слова написаны прописными буквами (чтобы Игроки могли предлагать в качестве собственных версий и имена собственные, и имена нарицательные). Во всех словах указывается ударение.

Ко всем предложенным словам каждый Игрок (втайне от остальных Игроков) пишет определение, стараясь, чтобы оно звучало как можно правдоподобнее. Юмор при написании версий приветствуется, но самоцелью не является. Наукообразность определений ценна только в том случае, если она помогает кого-то обмануть.

Ведущий собирает карточки с определениями и добавляет к ним правильный вариант. После этого он читает первое слово и полученные N+1 определение этого слова. При этом Игрокам и Ведущему запрещается комментировать правдоподобие любых версий. Первый Игрок выбирает верное по его мнению определение; далее это делает второй Игрок, затем третий и так далее. Очередность выбора определяется жребием. В случае небольшого количества Игроков выбор версии делается устно. При этом запрещается называть свою версию; это делается для того, чтобы внести в игру дополнительный элемент логики - в этом случае Игрокам легче вычислять правильную версию, а в конце игры на последних вопросах можно выбрать правильную стратегию, чтобы удержаться лидером или попытаться догнать лидера. При большом количестве команд все ответы приходится сдавать письменно. Свою версию, впрочем, и в этом случае называть нельзя.

Затем Ведущий сообщает правильный ответ и определяет, кто кого надул.

Затем Ведущий переходит ко второму слову и цикл повторяется. Первый выбор делает теперь Игрок, который в предыдущий раз делал его вторым.

После последнего слова пакета Ведущий подводит итоги. Игрок получает одно очко за каждого, кто "купился" на его версию. Игрок получает два очка в случае угадывания правильного определения. (Впрочем, в клубе у Игоря Сафронова все наоборот - за каждого надутого дается два очка, а за угаданную версию добавляется одно очко. Вариант странный, поскольку вычисление правильной версии практически обесценивается - в то время как в первоначальной версии игры оба таланта Игрока вносят сравнимый вклад.)

Победителем является Игрок, набравший максимальное количество очков. При равенстве очков у двух или нескольких человек победитель определяется по результату встреч между собой, а в случае необходимости - по разнице очков в этих встречах. Почетное звание "насос" присваивается Игроку, получившему больше всех баллов за "надувательство". Почетное звание "баллон" присваивается человеку, который чаще всех выбирал неправильные версии, то есть которого надували чаще всех. Иногда это один и тот же человек - "самодостаточная система".

В заключение предлагается оценить некоторые реальные определения, предлагавшиеся на играх в нашем клубе. Практически во все эти определения поверил хотя бы один Игрок. Пусть многие из них покажутся совершенно идиотскими. Не спешите осуждать.

1) Они не так уж сильно отличаются от истинных определений (также у нас игравшихся):

СЕБАСТРЫ - мордовские шитые женские портянки.

БРУСБАРТ - порода собак: помесь пуделя с легавой.

АДИПОЦИР - мылоподобное вещество, в которое иногда превращаются трупы.

ГОРЛОПЯТИНА - согласно Далю, противная пища, которую пятит из горла.

НИФО-ОТИ - ритуальное танцевальное копье самоанских вождей.

МАГЛАЛАТИК - филиппинский танец со скорлупой кокосового ореха.

Приходится поэтому верить и в сумасшедшие определения. У нас в клубе при выборе такой версии обычно используется формулировка: "Дураков нужно поощрять!"

2) Многие из них были выбраны в конце, когда по стратегическим соображениям нужно с гарантией не попасть на версию лидера.

Итак, наслаждайтесь:

МАОЦЗЕДУНОВКА - китайская раскладушка, что-то вроде нашей лампочки Ильича.

ЛАГРЕТТ - некролог без упоминания фамилии умершего.

СТАБУРАДЗЕ - фамилия неизвестного грузинского художника.

АЛАЛА - шнур с кистями у входа в шатер монгольского хана, служивший удавкой.

ВИЛЬКОМ - имя 20-х годов: Владимир Ильич Ленин - коммунистический образец для молодежи.

АМЕРИКАНСКАЯ КЛЕТКА - парадокс, доказывающий невозможность справедливых выборов.

ХО-ЧЭ-ТОУ - произносимая по-вьетнамски фамилия Курчатов.

БУХМАНИЗМ - игра народных депутатов СССР по мнению газеты "Дурацкая правда".

КАРОТИДНЫЙ СИНУС - оптимальный угол наклона внешнего откоса крепостного вала.

АНИ-АНИ - на Таити: любое число, большее трех.

КАНЕЛО - успешная ликвидация сезонной эпизоотии у сусликов.

ПАДМАРАГАЙЯ - аналог "Ой ты, гой еси" у индусов.

ФУСЕН-ГАЧИ - "Сумасшедший альбатрос" - прозвище, данное Крузенштерну в Океании.

СТРЕЛА ГРОМОСВЕТЛАЯ - вид кометного хвоста по классификации Ломоносова.

ОРФИЗМ - получение сексуального удовлетворения от собственного пения.

ДУАДАСТАНОН - гладиаторский бой 2 - 2.

КВЕРУЛЯНТСТВО - уклонение от казни.

ГЕРЛЫГА - на сленге хиппи: девушка старше 18 лет с плохим характером.

ФАРФОРИКИ - огни святого Эльма на кладбищенских крестах.

КЛИСМОС - внутривенное слабительное.

4.2 Эрудит-лото

"Эрудит-лото" стало неотъемлемой частью практически любого турнира "Что? Где? Когда?". Правила этой игры общеизвестны: всем игрокам задается пакет из 8-10 вопросов, к каждому из которых предлагается четыре варианта ответа, один из которых правильный. Победителем объявляется игрок, который выбрал правильный ответ наибольшее число раз.

В этом разделе мне хотелось бы сказать несколько слов о сочинении вопросов для этой игры. Ясно, что подавляющее большинство игроков, заполняя карточки, не рассчитывает на приз, а получает удовольствие от процесса. Следовательно, чтобы не разочаровать слушателей, ведущий не должен набирать десять первых попавшихся фактов, а приложить кое-какие усилия, в том числе и интеллектуальные.

Как отличить хороший вопрос "эрудитки" от плохого, вам согласится объяснить любой знаток. Беда только в том, что мнения у всех будут различаться, как это происходит и с обычными вопросами "Что? Где? Когда?" Поэтому не претендую на истину в последней (и в предпоследней) инстанции. Однако большой опыт составления "эрудиток" позволяет ему предложить вашему вниманию некоторые рекомендации, которые могут быть полезны.

Обычно классификацию вопросов лото основывают на технических приемах. Мне кажется, что надо отличать подходы к построению вопроса, средства для достижения цели и сами приемы. При всем многообразии последних есть только три существенно отличающихся подхода.

I. Викторина.

Первый, которым часто грешат начинающие, самый простой - вопрос на знание. В ЧГК такие вопросы вызывают тошноту у большинства игроков, однако отношение к "эрудитке" гораздо снисходительнее, и в нее такие шедевры иногда не стесняются вставлять даже на крупных турнирах. Что-нибудь в таком духе (пример с реального турнира!):

Пример 1: Монровия является столицей: а) Либерии, б) ...

Продолжать сей вопрос не стоит - не кажется ли вам, что Автор это лото писал в последние пять минут перед турниром? Полное отсутствие фантазии. Честно говоря, и “вопросом на знание” это тоже назвать трудно: какое уж тут знание? Конечно, все мы начинали с такого, однако обнародовать юношеские опыты вовсе не обязательно. Стоит ли говорить, что первый подход является принципиально неприемлемым. Это попросту неуважение к знатокам и зрителям.

II. Вопрос ЧГК.

Второй подход считается многими знатоками идеальным: вопросы этого сорта приближаются к обычным вопросам ЧГК, с тем лишь отличием, что они должны быть существенно легче - нет ни времени, ни партнеров для обсуждения. К ответу приходят логикой или фантазией. Естественно, такие вопросы могут существенно отличаться по сложности.

Пример 2: Композитора Слонова, называвшего себя королем вальсов, Никита Богословский назвал а) композитором на 25%; б) композитором на 50%; в) композитором на 75%; г) композитором на 101%.

Пример 3: Митрополит всея Японии имеет резиденцию: а) в Токио; б) во Владивостоке; в) в Москве; г) там же, где и митрополит всея Саудовской Аравии.

Пример 4: В “Сказке о царе Салтане”, которую Арина Родионовна рассказывала Пушкину, одна из девиц под окном родила царю а) четырех сыновей; б) четырнадцать сыновей; в) двадцать четыре сына; г) тридцать четыре сына.

Пример 5: По датским источникам, это чудо японской техники было золотым и умело а) петь; б) плясать; в) пить сакэ; г) выполнять пять китайских добродетелей.

В Примере 2 правильный ответ - в), он довольно сложен - остроумный Богословский заявил новоявленному королю вальсов: “Ты действительно композитор на три четверти”. Пример 3 на деле оказался для знатоков тоже сложным, но по сути он очевиден: естественно, японский митрополит должен находиться в Японии. Очень сложен Пример 4 - согласно сказке Арины Родионовны тридцать три богатыря были братьями князя Гвидона. Пример 5 прост - конечно, речь идет о сказке Андерсена “Соловей”, и птица, присланная японским императором китайскому коллеге, умела петь.

Такой подход, конечно, интересен. Однако мне кажется, что для "эрудитки" нужны другие вопросы. Причин здесь четыре. Во-первых, хорошую идею можно использовать для обычного вопроса - общеизвестно, что хорошие идеи на дороге не валяются. (Конечно, это не всегда приемлемо: скажем, сделанный из Примера 2 вопрос слишком сложен, а из Примера 3 вопроса просто не составить). Во-вторых, цель "эрудитки" - исключительно развлекательная и не стоит задействовать мыслительные способности знатоков: они им пригодятся после перерыва. В-третьих, не секрет, что одни Знатоки сильнее других, а выигрывать-то хочется всем. В-четвертых, не забывайте о зрителях, которые, вообще говоря, не способны конкурировать с командами в знаниях и сообразительности, но которые тоже не должны лишаться возможности выиграть приз.

III. Угадайка.

И мы приходим к оптимальному с моей точки зрения варианту, хотя и крамольному для многих знатоков.

Вопрос должен развлекать, ответ на вопрос должен быть практически никому неизвестен, вероятность выбора правильного ответа не должна слишком сильно отличаться от одной четвертой.

Сформулировав цель, остановимся на средствах ее достижения. С первым условием ясно: вопрос должен быть забавным. Со вторым тоже несложно, просто придется взять не первую попавшуюся книжку. Третье условие требует фантазии, а это в среде игроков, думается, не дефицит.

Пример 6:Отечественная литература по генетике утверждает, что загрязнение окружающей среды ведет:

а) к увеличению числа хромосом у человека вдвое;

б) к увеличению числа хромосом у человека втрое;

в) к увеличению числа хромосом у человека на 14;

г) к полному исчезновению всех хромосом.

Пример 7. Китайский император Сюаньцзун окончил свою жизнь следующим образом:

а) был заколот четырьмя с половиной кинжалами;

б) прошел через отверстие диаметром в один чжоу;

в) разорван на куски бумажным зверем Ди-и-цзи-се;

г) скончался, приняв эликсир бессмертия.

Пример 8. Среди скандинавских детей был проведен опрос “Какие вы знаете знаменитые супружеские пары?” Первое место, конечно, заняли принц Чарльз и принцесса Диана. А вот на седьмом месте оказались:

а) Карл Маркс и Фридрих Энгельс;

б) Шерлок Холмс и доктор Ватсон;

в) Герасим и Муму;

г) крокодил Гена и Чебурашка.

Отечественная литература по генетике - это, конечно, сказка о сестрице Аленушке и братце Иванушке. Питье загрязненной воды привело к увеличению числа хромосом на 14, поскольку у человека 46 хромосом, а у козлика - 60. В Примерах 7 и 8 правильный ответ - г). А Ди-и-цзи-се - это вообще китайское добровольное спортивное общество, название которого переводится "Первое министерство машиностроения".

Сложнее добиться, чтобы вероятность правильного ответа была меньше четверти - это уже искусство. Задача решается построением ловушек для умных знатоков. Правда, есть и контрстратегия - бросить дважды монету: вероятность в одну четвертую всегда за вас.

Пример 9. Вид комаров Anopheles dirus отличается тем, что:

а) размножается в заполненных водой ямах, оставшихся от следов слоновьих ног;

б) питается кровью только двух существ - человека и свиньи;

в) именно про него индейцы племени же сложили загадку: птица огромна, Луну и Солнце закрывает;

г) его гены удалось соединить с генами белой мыши.

Ясно, что все знатоки очень умные и знают о близости крови свиньи и человека. Именно поэтому вероятность правильного ответа на этот вопрос существенно ниже четверти. Правильный ответ - а).

Пример 10. Осенью 1943 года Нильс Бор был тайно вывезен из оккупированной немцами Дании в Америку. Весь багаж Бора состоял из одной бутылки. В ней находилось: а) водка; б) пиво; в) вода; г) ничего, даже воздуха не было.

Здесь сразу несколько ловушек. Во-первых, сбивает легенда о вывозе Бором своей золотой медали, растворенной в царской водке. На самом деле и медаль была не его (свою он вывез раньше), и не собирался он эту бутылку вывозить, а оставил стоять на полке в лаборатории. Во-вторых, существует рассказ о том, как Бор вывозил из Дании европейские запасы тяжелой воды. Да, он хотел это сделать, но перепутал бутылки. В результате тяжелая вода простояла в его холодильнике, а с собой он по ошибке взял бутылку датского пива. Правильный ответ - б). Шансы на правильный ответ в этом вопросе практически равны нулю.

Пример 11. В.И.Ленин был в Сибири: а) один раз; б) два раза; в) три раза; г) четыре раза.

Всем знатокам известно, что в Сибири Ленин был один раз - в Шушенском (1897-1900). Но правильный ответ на этот вопрос - б), потому что в 1941 году тело Ленина из Москвы было перевезено в Тюмень, где и находилось всю войну до 1945 года.

Естественно, что при существенной разнице между подходами нет четкого разграничения используемых там средств достижения цели - юмор не повредит даже в самом логическом вопросе, а добиться абсолютной несчитаемости правильного ответа сложно, к тому же ключ знатоку может дать знакомство со вкусами ведущего. Но недоступность идеала не должна препятствовать стремлению к его реализации. Признавая право на существование логических вопросов лото и не упуская случая вставить простенькую задачку такого сорта в "эрудитку", тем не менее отдаю предпочтение чистой угадайке или гибриду. Вот забавный пример такого логическо-угадаечного гибрида.

Пример 12. На юге Зимбабве есть населенный пункт под названием:

а) Вини; б) Черви; в) Буби; г) Крести.

На первый взгляд кажется, что вероятность правильного ответа равна одной четвертой. Ничего подобного! Логичнее этого вопроса ничего не может быть - игрок, воспользовавшийся при этом "отсутствии хода" известным карточным принципом: хода нет - ходи с бубей, окажется прав.

Мне кажется также допустимым вставить в лото вопрос (но не больше одного!), где ответ очевиден - лишь бы его приятно было слушать.

Пример 13. Кубинский поэт написал: “Землю под кубинским звездным небосводом янки придавили:

а) ...сахарным заводом”;

б) ...солдафонским сбродом”;

в)... пепси с бутербродом”;

г) ...Никсоном-уродом”.

В заключение предлагается еще несколько вопросов:

Пример 14. В войске Щелкунчика сражался:

а) вольный внук славян;

б) финн;

в) ныне дикой тунгус;

г) друг степей калмык.

Пример 15. Немецкий авангардистский театр поставил “Пер Гюнта”. Постановка была жутко авангардной и отличалась тем, что:

а) все женские роли исполняли дрессированные обезьяны;

б) мать Пер Гюнта выходит за него замуж;

в) гномы в пещере горного короля облачены в форму рядовых Советской

Армии;

г) Пер и Гюнт - это два разных человека.

Пример 16. Пароход “Нормандия” был потоплен:

а) кубинскими безработными;

б) американскими пожарными;

в) бразильскими официантами;

г) племянником японского императора.

Пример 17. Американцы запустили аппарат “Викинг”, чтобы узнать, есть ли жизнь на Марсе, и в результате:

а) нашли там жизнь;

б) не нашли там жизнь;

в) нашли там, но не жизнь;

г) нашли жизнь, но не там.

Пример 18. Сколько раз в произведениях Конан Дойля Шерлок Холмс произносит слово "элементарно"?

а) 1;

б) 2;

в) 3;

г) да нет там вообще этого слова.

Ответы: 14 - в); 15 - г); 16 - б): тушили они однажды пожар на "Нормандии" и перегрузили водой один борт, в результате чего пароход затонул; 17 - г): аппаратура показала наличие бактерий, но они оказались земными - стерилизация была недостаточной; 18 - а): вопреки общераспространенному мнению, Шерлок Холмс все же один раз это говорит.

4.3 Лотто "20 пополам"

Вопросы лавиной,

Ответы лавиной -

Туда половина,

Сюда половина.

Автор этих строк изобрел "20 пополам", чтобы усложнить обычное "Эрудит-лото". Новинка предлагается всем тем, кто считает обычное "Эрудит-лото" тривиальным. В самом деле, обычно при четырех версиях игроки выбирают максимум из двух; знакомство со вкусами ведущего увеличивает шансы на правильный ответ; да и отвечающих много... Короче, ничего удивительного, что на турнирах победитель набирает приблизительно восемь-девять правильных ответов из десяти. Бывают, естественно, и нули, но это доказывает лишь наличие чувства юмора у некоторых представителей homo znatocus.

Новая игра называется лотто "Двадцать пополам". Правила ее чуть сложнее: имеются пять вопросов “Эрудит-лото”, про которые известно: там есть ровно один вопрос, где все ответы неправильные, ровно один с одним правильным ответом, ровно один с двумя правильными ответами, ровно один с тремя правильными ответами, а также - как нетрудно догадаться - ровно один такой, что все предлагаемые ответы правильны. Самые сообразительные из читателей уже поняли, почему новая игра так называется: у вас есть пять вопросов по четыре ответа; стало быть, всего двадцать ответов и десять из них - правильные. Фактически это двумерное обобщение обычной эрудитки.

Итак, вот одна из первых ласточек отечественного лоттостроения. Для начала я решил не усложнять жизнь знатокам, так что кое-где по вопросу понятно число правильных ответов в нем. Удачи!

1. На гербе Грузии, принятом в 1922 году, надпись "“Пролетарии всех стран, соединяйтесь!" была сделана: а) на русском языке; б) на французском языке; в) на грузинском языке; г) не было там такой надписи.

2. Пять лет назад среди травм, полученных футболистами российской высшей лиги, были такие: а) поскользнулся в бане и упал в таз; б) надорвал мышцы, качая тренера после победы в Кубке России; в) оторвал палец, зацепившись за сетку ворот; г) отбил пятку, пытаясь убить таракана.

3. Диекплус - это: а) циркуль с тремя ножками для вычерчивания эллипсов; б) средневековый табурет с двумя спинками; в) древнегреческое название гомосексуалиста; г) византийский обычай, схожий с советским субботником.

4. Гера приходится Гераклу: а) теткой; б) тещей; в) кормилицей; г) имядательницей.

5. С херделем делают следующее: а) через него прыгают; б) по нему бегают; в) его исполняют г) отражают контр-херделем.

Ответы:

Вопрос 1: Три правильных ответа - а, б, в. Такая вот дружба народов.

Вопрос 2: Два правильных ответа - а, г. Палец вратарь себе отрывал, но это был аргентинский вратарь. И во время праздничных подбрасываний у нас мышцы не надрывали. Вот ногу ломали.

Вопрос 3: Правильных ответов нет. Диекплус - это один из древнегреческих способов тарана.

Вопрос 4: Четыре правильных ответа. Гера была сестрой Зевса, стало быть - теткой Геракла; в жены обожествленному Гераклу досталась Геба - дочь Зевса и Геры; Геракла подсовывали к Гере пить молоко. Много, правда, не успел - Гера проснулась; зато в результате Млечный путь есть. Наконец, вообще-то героя звали Алкид. А прозвище его, видимо, означает "прославленный Герой".

Вопрос 5: Один правильный ответ - а. Хердель - это препятствие в конном спорте.

Разумеется, есть куда двигаться дальше: кроме тривиального увеличения числа вопросов можно оставить неизвестным количество вопросов с данным количеством ответов. Таким способом без труда можно получить форматы "сорок пополам", "четверть от двадцати" и даже "один-черт-знает-сколько от восьмидесяти". Но углубляться в такие джунгли рискнут разве только фанатики. Автор игры считает, что формат "двадцать пополам" оставляет игрокам возможность применять их логические способности и является вполне подходящим.

4.4 Ассоциации

Превосходная игра на взаимопонимание с партнером. В игре участвуют четыре человека (при наличии большего числа людей играть можно на вылет). Играют пара на пару - игроки А1 и А2 против игроков Б1 и Б2. При этом игроки рассаживаются за столом по кругу в порядке А1, Б1, А2, Б2.

Игрок А1 записывает слово и показывает его соседу слева Б1. Теперь А1 и Б1 знают это слово, а игроки А2 и Б2 не знают. Задача игрока А1 - донести это слово до своего партнера А2 раньше, чем Б1 донесет это слово до партнера Б2. Игрок Б1 старается сделать то же самое. Игрок Б1 может отказать слову, предложенному игроком А1 (например, если он не уверен, что его партнер Б2 знает это слово). Тогда А1 должен предложить другое слово.

Информацию о загаданном слове можно сообщать, говоря вслух слова, ассоциирующиеся с загаданным словом. Первым называет слово игрок Б1. После этого Б2 пытается определить загаданное слово. Если ему это не удалось, то следующую ассоциацию говорит игрок А1, а слово пытается угадать А2. Если слово не угадано, очередь снова переходит к Б1.

Пример 1 (загадано слово "шумовка")

(этот и все последующие примеры взяты из реальных игр клуба "Самсон"):

Б1: дуршлаг

Б2: сито

А1: трамбовка

А2: шумовка (угадал)

Как видите, ассоциации могут быть смысловыми и звуковыми. Обычно для угадывания слова хватает 2-4 ассоциаций (хотя бывают и исключения). За правильно угаданное слово пара получает одно очко. Однокоренные с загаданным слова называть запрещено, при этом "одинаковость" корней понимается максимально широко (например, сантиметр - метрология). При этом в случае, когда игрок (скажем, А1) не уверен, что его ассоциация не является однокоренным с загаданным словом, перед ее произнесением он может проконсультироваться с Б1, а тот волен одобрить или отказать. В случае произнесения однокоренного слова пара получает минус одно очко.

В следующей партии слово загадывает игрок Б1 и сообщает его игроку А2; далее А2 загадывает слово и сообщает его Б2; наконец, Б2 загадывает и сообщает его А1. Затем цикл повторяется. Любая игра обязательно должна состоять из числа партий, кратного четырем.

Первым ассоциацию должен говорить противник загадавшего слово, чтобы исключить загадывание "одноходовок" (типа бегемот - гиппопотам.). Очевидно, что загадывающий игрок А1 должен стараться загадывать двухходовки (а также четырех-, шести- и так далее), а игрок Б1 всячески противиться попаданию в такое положение. Пример 1 является типичной двухходовкой: одна ассоциация по смыслу, вторая по звучанию - и игра окончена. Явная ошибка игрока Б1.

Основное различие в правилах в разных компаниях - наличие возможности "влезания". У нас влезание разрешено. Это означает, что после ассоциации, данной игроком А1, ответ может дать не его партнер А2, а противник Б2. Однако перед тем, как дать свою версию, он должен произнести слово "влезаю". Это делается для того, чтобы дать преимущество во времени "законному" отвечающему А2. Влезание привносит в игру скорость мышления. При одновременном ответе обычно не составляет труда на слух определить, кто был первым. Если влезающий игрок дал неверный ответ, его пара получает минус одно очко (далее партия продолжается, как обычно).

В случае ошибки при влезании (игрок влез, не произнеся слова "влезаю") наказание таково: если этот игрок дал верный ответ, то очко получает пара противников; если же игрок дал неверный ответ, его пара получает минус очко (и партия продолжается).

Пример 2 (загадано слово "канистра"):

Б1: канитель

Б2: капитель

А1: люстра

Б2 (а не "законный" отвечающий А2): влезаю - канистра (угадал)

Обычно применяется краткая запись партии, когда ответы записываются в скобках. Как и в шахматах, вопросительным и восклицательным знаками удобно обозначать соответственно плохой и хороший ходы, плюсом - угадывание, минусом - неверное влезание.

Пример 3:

Б1: вольтерьянство? (свободомыслие)

А1: инок (инакомыслие +1)

Первый ход игрока Б1 является ошибкой: после такой смысловой ассоциации второй ход даст необходимую звуковую подсказку. А ведь после второго хода противники окажутся в лучшем положении: им не нужно тратить время на произнесение слова "влезаю".

Наконец, пару слов о использующихся в игре конвенциях. Разумеется, каждая пара вольна придумывать себе кучу условных соглашений, но их должны знать все четыре участника - в противном случае игра теряет всякий смысл. У нас в клубе используются две, и практика показывает, что этого вполне достаточно.

1) Конвенция "акваланг". Слово "акваланг" используется как пустое слово, оно ничего не обозначает. Во-первых, им можно пользоваться для ответа (ну не приходит в голову ничего путного!) Хотя кажется, что самая дурацкая версия лучше, чем никакой, но на самом деле эта версия может подтолкнуть мысль противника, так что иногда неплохо вообще ничего не говорить - для этого и существует условное слово "акваланг". Во-вторых, им можно пользоваться вместо ассоциации одному из передающих игроков (фактически это передача хода противнику - например, при опасении попасть на двухходовку). Вполне возможно, что он согласится произнести значащее слово. Впрочем, он может немедленно ответить таким же аквалангом. Если он это сделает, вам самому придется придумывать какое-то значащее слово, поскольку по правилам передающие не могут трижды подряд произносить "акваланг" (так что бесконечной передачи хода - пока кому-нибудь не надоест - не бывает). Почему в качестве условного слова используется именно слово "акваланг", уже никто в клубе не помнит - давно дело было...

Пример 4:

Б1: нашествие (саранча)

А1: пластун (акваланг)

Б1: порозовение! (поползновение +1)

Слово "порозовение" очень удачно передает информацию о загаданном слове (особенно в сочетании с предыдущим словом "пластун").

2) Конвенция "овцебык". Слово "овцебык" используется для передачи того факта, что загаданное слово содержит несколько корней. Всегда с удовольствием вспоминаем следующее великолепное взаимопонимание между загадавшим слово игроком А1 и отвечающим А2.

Пример 5:

Б1: овцебык (акваланг)

А1: разведчик (шпиономания +1)

Все! Играйте и получайте удовольствие! Напоследок еще несколько примеров наших партий в сокращенной записи.

Пример 6: чресла! (кресло +1).

Пример 7: грамотей (интеллигент); пила (аспирант); сухарь (писатель); кесарь (писарь +1).

Пример 8: девчонка (мальчонка); пуговица (влезаю - пигалица +1).

Пример 9: воронок (влезаю - галочка -1) (галчонок +1). Здесь неверное влезание подтолкнуло к правильному ответу. Хотя нужно признать, что слово влезшего игрока изящнее ассоциируется с воронком.

Пример 10: собачонка (акваланг); дама (картина); корзина (влезаю - картонка +1).

Пример 11: птицелов (собаковод); цветок (сачок); звеньевой (световод); запой (влезаю - зверобой +1).

Пример 12: кирасир (гусар); автомат (пулеметчик); кара (канонир); акваланг?? (карабин); минер (карабинер +1). Грубейшая ошибка на предпоследнем ходе - победа фактически отдана противнику.

Пример 13: капитан (боцман); ринг (рефери); фланг (влезаю - ранг +1).

Пример 14: овцебык (акваланг); возведение (градостроительство +1).

Пример 15: овцебык (акваланг); акваланг? (акваланг); молокозавод! (скотобойня?); колбаса (влезаю - мясокомбинат+1).

Пример 16: овцебык (акваланг); пища (мясопродукты); слив! (акваланг?); изюм (влезаю - чернослив+1). В примерах 15 и 16 отвечающий допускал ошибки в ответ на блестящие ассоциации открывающего, но исправлялся на следующем ходу, опережая оппонентов влезанием.

Пример 17: нитка (бусы); раскатывание! (разматывание+1).

Пример 18: жадина!! (говядина! +1).

Пример 19: отрасль (водоросль); хозяйство (народ); заяц (кролиководство +1). Стоит отметить грамотное решение открывающего не пользоваться на первом ходу конвенцией "овцебык" - иначе можно было нарваться на двухходовку овцебык (акваланг) - заяц (кролиководство). Теперь же грамотная первая ассоциация привела к трехходовке (и потому к победе).

Пример 20: давность (данность); кантон (губерния); нунций (водолаз?); говорун (сказитель); канон (влезаю - канун +1).

Пример 21: жилец? (мертвец); квадрант (влезаю - квартирант +1). Первая ассоциация была ошибкой, приведшей к двухходовке; однако партнер спас ситуацию влезанием.

Пример 22: самбист (каратист); татами (дзюдо??); самбист (дзюдоист). Грубая ошибка отвечающего на предпоследнем ходе - победа отдана противнику.

Пример 23: респиратор? (противогаз); собака (намордник +1). Ошибка открывающего, попавшего в двухходовку.

Пример 24: исполнитель (подельник); душ (палач); завещание (душеприказчик +1).

Пример 25: собака (кошка); ость (кость); аристократия (значимость); белобородость? (черноухость); несмешанность (чистопородность +1).

Пример 26: занудство (заноза); тина (скотина);обормот? (одиночество); гомон (тягомотина +1).

А вот пример долгого непонимания (даны только ассоциации без ответов):

Пример 27: нагайка - зарядка - приклад - рухлядь? - рычаг - держка - машина? - трехрядка - взрывчатка - ручей - джойстик!! (рукоятка +1)

4.5 Банальности

Менее известная игра. Играют 5-8 человек. Перед началом игры задается тема. Задача Игроков - написать десять цитат, связанных с этой темой. После этого листки собираются и начинается подсчет очков. Если данную цитату написал только один Игрок, он получает одно очко; если цитата есть у двух Игроков - оба они получают по два очка, и так далее. Поэтому главное в игре - писать самые банальные фразы, стараясь угадывать мысли остальных игроков. Разумеется, игра особенно хороша в тех компаниях, где все прекрасно знают вкусы и интересы друг друга.

Например, была предложена "красно-белая тема". На листках появляются цитаты:

"Белой акации гроздья душистые..."

"Красные придут - грабют, белые придут - грабют..."

"Не шей ты мне, матушка, красный сарафан..."

"Три белых коня..."

"Белое солнце пустыни"

"Так пусть же Красная сжимает властно..."

"Сказка про белого бычка" и т.д.

Связь вашей цитаты с темой может быть самой левой (например, "Спартак - чемпион" для предыдущего примера). Главное, чтобы и другие так думали.

Тема игры должна быть не слишком узкой (тогда игрокам трудно насобирать просто десять цитат, а на отбор с учетом чужих вкусов ничего не остается). С другой стороны, слишком широкая тема даст слишком мало пересечений. У нас в клубе игрались темы: "Родственники", "Три", "Рыбка плавает по дну", "Волки позорные", цитаты из кинофильмов Гайдая, "Негры"...

Некоторые играют в эту игру, используя не цитаты, а отдельные слова. Это зависит от темы. Например, можно взять тему "штаты США". Нам кажется, что это гораздо скучнее.

4.6 Интеллектуальный покер

Общеизвестная игра с крайне неудачным названием. Во-первых, она не настолько интеллектуальна; во-вторых, она больше схожа не с покером, а с "Блэк Джеком" (именуемым чаще "очком").

В игре участвуют Ведущий и произвольное количество Игроков N (N>1). Ведущий задает вопрос всем Игрокам (отвечает тот, кто первым сообразил ответ). Если на вопрос никто не отвечает, предлагается следующий вопрос, и так далее, пока кто-нибудь не ответит. Пусть ответил Игрок Х. Ведущий предлагает ему альтернативу. Во-первых, Игрок Х может прекратить игру, оставаясь с серией из одного взятого вопроса. В этом случае следующий вопрос снова задается всем Игрокам и игра продолжается. Во-вторых, Игрок Х может продолжить игру, пытаясь ответить на следующий вопрос, который в этом случае задается только этому Игроку Х. Если Игрок Х дает правильный ответ, то перед ним встает такая же альтернатива - продолжать или остановиться (уже с серией из двух правильных ответов). В случае, если Игрок дает неправильный ответ на очередной вопрос, все его серия "сгорает" (именно "перебор" роднит эту игру с "очком"). Не взятый им вопрос предлагается всем остальным Игрокам. Побеждает Игрок, который к концу игры имеет наибольшую серию из правильных ответов.

Обычно используемая стратегия игры такова. Вначале нужно постараться взять К вопросов (К зависит от их сложности; обычно К равно 2-5). Далее при попадании хода продолжать игру либо до перебора, либо до увеличения текущей рекордной серии на единицу; затем отказываясь от продолжения.

Вопросы в покере обычно имеют характер викторины; они могут быть тематическими и нет.

В книге [6] описывается сходная игра - "Откажись или удвой", отличающаяся от покера двумя моментами. Во-первых, очки за каждый последующий правильный ответ удваиваются (это различие непринципиально). Во-вторых, набранные очки суммируются (а это меняет стратегию игры).

4.7 Интеллектуальный преферанс

Игра, имитирующая преферанс. Название неудачно (принижает классический преферанс).

В игре участвуют Ведущий и три Игрока. Ведущий предлагает 10 несложных вопросов ЧГК. Игрокам дается пара минут на раздумья; далее начинается торговля. Как и в преферансе, игроки заказывают то количество вопросов, которое они собираются взять. Минимальный заказ - 6 вопросов. Каждая последующая заявка должна быть либо "пасом", либо должна превосходить предыдущую (можно применять преферансное правило "здесь"). Спасовавший не имеет права далее говорить ничего, кроме паса. Отвечать начинает Игрок А, который обязался ответить на наибольшее число вопросов.

Игрок А отвечает на вопросы в произвольном порядке. Как только он на очередном вопросе ошибается, право ответа на этот вопрос переходит к Игроку В, сидящему слева от Игрока А. Если В отвечает правильно, он продолжает отвечать на оставшиеся вопросы до первой ошибки; в этом случае ход переходит к третьему Игроку С. Если все три игрока не ответили на один вопрос, ответ на него называет Ведущий; право дальнейших ответов остается за Игроком, сидящим за последним игроком, сделавшим ошибку (например, если неверный ответ дал сначала С, потом А, а потом В, то на следующий вопрос будет отвечать С).

В случае выполнения своего заказа (Игрок взял не меньше вопросов, чем заказал) он получает столько очков, сколько вопросов он заказал (за лишние взятые вопросы очков не дается). Оставшиеся два Игрока получают столько очков, сколько вопросов ими было взято.

В случае невыполнения заказа Игрок получает минус столько очков, сколько он недобрал до своего заказа (например, заказавший 8 вопросов, но взявший только 6, получает -2 очка). Оставшиеся два Игрока получают столько очков, сколько вопросов ими было взято.

Для справедливости в следующей партии торговлю начинает другой Игрок. Поэтому игра должна состоять из числа партий, кратного трем.

Стратегия игры очевидна - сначала нужно взять надежные взятки, то есть вопросы, в правильности ответов на которые сомневаться не приходится. При ошибке ход к вам может вернуться слишком поздно, когда оппоненты уже отберут все свои взятки-вопросы.

Разумеется, правила игры (в частности, подсчет очков) можно приблизить к правилам карточного преферанса. Например, вполне можно ввести прикуп - два дополнительных вопроса, которые ведущий дает после окончания торговли. Игрок А из 12 имеющихся в его распоряжении вопросов выбирает два, в дальнейшей игре не участвующих, и извещает о своем выборе других Игроков. Разумеется, это должны быть самые трудные для Игрока А вопросы. Далее игра идет с оставшимися десятью вопросами.

Вопросы могут иметь и викторинный характер.

4.8 Интеллектуальный бридж

Предлагается новая Игра, позволяющая играть пара на пару и слегка напоминающая бридж. Название дано исключительно по аналогии с предыдущими играми; оно весьма неудачно, поскольку карточный бридж располагает гораздо большими возможностями. Здесь приводится простейший вариант игры. Разработанные мной подробные правила весьма точно имитируют карточные. Однако они достаточно объемны и не слишком просты для людей, не знакомых с правилами бриджа. Упрощенный же вариант и легок, и вполне дает возможность ощутить ответственность игры вдвоем.

В игре участвуют Ведущий и четыре Игрока. Игра ведется пара на пару (А1 и А2, В1 и В2); партнеры выбираются жребием. Во время торговли и игры партнеры сидят друг напротив друга. Ведущий предлагает 13 несложных вопросов ЧГК ("Своей игры", брэйна или просто викторинного характера). Игрокам дается несколько минут на раздумье (при этом партнерам общаться запрещено).

Торговля

Затем начинается торговля. Каждая пара борется за право играть контракт. Начинающий торговлю (открывающий) определяется жребием. Следующую заявку делает оппонент, сидящий слева от открывающего; затем партнер открывающего, далее по кругу. Минимальный заказ - 7 вопросов (то есть игрок обязуется вдвоем с партнером ответить на семь вопросов). Заявка бывает значащей (7 вопросов, 8 вопросов, 9 вопросов, 10 вопросов, 11 вопросов, 12 вопросов, 13 вопросов) или пасом. Каждая последующая значащая заявка должна превосходить предыдущую. Спасовавший может вступить в торговлю в следующем круге (в отличие от преферанса). Максимальный контракт - 13 вопросов. Торговля заканчивается после трех пасов.

Игра

Начинает отвечать на вопросы тот игрок установившей контракт пары, который первым из ее участников включился в торговлю (пусть это Игрок А1). Как только он на очередном вопросе ошибается, право ответа на этот вопрос переходит к оппоненту В1, сидящему слева от А1. Если В1 отвечает правильно, он продолжает отвечать на оставшиеся вопросы до первой ошибки; в этом случае ход переходит к А2; далее к В2. Если на вопрос не ответили все четыре игрока, ответ на него называет Ведущий; право дальнейших ответов остается за Игроком, сидящим за последним игроком, сделавшим ошибку (например, если неверный ответ дали сначала В2, потом А1, потом В1, потом А2, то право следующего ответа передается игроку В2).

Подсчет очков

Пара, сыгравшая контракт, получает очки в соответствии с его стоимостью. Оппоненты также получают очки за полученные ими взятки. При подсаде пара получает минус столько очков, сколько взяток она недобрала. Лишние взятки в явном виде очков не приносят, но фактически они отбираются у противников. Игра ведется до условленного числа очков. Проигравшая пара возмещает разницу в полученных очках (например, угощает победителей пивом).

Пример 1:

Пара А1-А2 заказала 9 вопросов, а взяла 7 (оппоненты взяли 5, один вопрос не взяли обе пары). В результате пара В1-В2 получает 5 очков (за свои пять ответов); пара А1-А2 получает минус 2 очка (за свои два недостающих ответа).

Пример 2:

Пара А1-А2 заказала 8 вопросов, а взяла 11 (оппоненты взяли оставшиеся 2). В результате пара А1-А2 получает 8 очков, а пара В1-В2 - два очка.

Стратегия

Во время торговли нужно пытаться понять, сколько взяток способен добавить вам ваш партнер; например, учитывать знакомые ему темы. Очевидно, что при таких правилах команде нужно останавливаться в самом низком контракте (но противники постараются этому помешать).

Стратегия самой игры очевидна - сначала игроку А1 нужно взять надежные взятки, затем постараться отдать ход партнеру А2, то есть попытаться ответить на вопрос, ответ на который вполне может быть известен партнеру А2, но неизвестен оппоненту В1, поскольку именно В1 сначала будет отвечать на этот вопрос. Этот момент передачи хода - самый интересный в игре. При ошибке ход к партнеру может попасть уже после того, как оппоненты уже отберут все свои взятки-вопросы.

Продолжение